Lingkungan Virtual Reality
Lingkungan virtual reality
pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada
sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa
simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara
melalui speaker atau headphone.
Pengertian Virtual Reality
Virtual reality (VR) atau
realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan
yang hanya ada dalam imaginasi.
Elemen Virtual Reality
Ada dua elemen Virtual
Reality yaitu :
1. Virtual World/Dunia
Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat berupa screen
play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk
mengalami virtual world.
2. Immersion yaitu sensasi
berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
- mental immersion :
suspension of disbelief
- physical immersion :
secara badan/fisik memasuki media
- mentally immersed :
sensasi user berada di dalam virtual environment
3. Sensory Feddback yaitu
informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat
secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4. Interactivity : Virtual
World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real
time.
Aplikasi Virtual Reality
Salah satu contoh aplikasi
virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini
bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Contoh Aplikasi Virtual
Reality (Simulasi Terjun Payung)
Sistem Virtual Reality
Beberapa sistem virtual
reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya
dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Pemakai
dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak
maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus,
atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm,
dan ban jalan segala arah. Dalam praktek, sekarang ini sangat sukar untuk
menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan
teknis atas daya proses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan
berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi
lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Teknologi Virtual Reality
Morton Heilig menulis pada
tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua
indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan
di layar. Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama
pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya
dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan
sentuhan). Mendahului komputasi digital, Sensorama adalah sebuah alat mekanis
yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini. Pada tahun 1968, Ivan
Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa
yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem
"Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet". Alat itu primitif
baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk
dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan. Grafiknya
berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana. Penampilan
alat yang hebat mengilhami namanya, Pedang Damocles yang terkenal diantara
hypermedia. Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop
Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu
simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa
mengembara dalam salah satu dari tiga gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan
poligon. Dua hal pertama tersebut telah didasarkan pada foto dan mdash karena
para peneliti benar-benar memotret tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui
pandangan jalan kota besar pada kedua musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga
adalah suatu model dasar 3D kota besar. Di penghujung 1980 istilah
"Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah satu
pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah mendirikan perusahaan
VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun sistem
"kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal pada dasawarsa itu.
Contoh dan Latihan VRML
VRML merupakan kepanjangan
dari Virtual Reality Modeling Language. VRML sendiri adalah suatu format
komputer yang dapat menjelaskan object 3 dimensi untuk digunakan secara online
maupun off line. VRML memiliki kemampuan menampilkanobject 3 dimensi statis
maupun dinamis dan object multimedia melalui hyperlinkseperti text, suara,
gambar, dan film. Berdasarkan badan standarisasi internasional atau ISO, VRML
memiliki dua standard. Bagian pertama merupakan (ISO/IEC 14772-1) yang
menerangkan tentang fungsi-fungsi standard dan text encoding pada bahasa
pemrograman VRML. Bagian kedua ialah (ISO/IEC FDIS 14772-2) yang menerangkan
tentang fungsi-fungsi standard dan semua penggabungan VRML dengan tata muka
eksternal (www.web3d.org).
Hal-hal yang perlu
diperhatikan didalam melakukan perancangan VRML untuk aplikasimobile phone,
ialah:
1. Device yang digunakan :
keterbatasan dari segi device dapat berasal dari fitur yang dimiliki, merek,
serta dukungan terhadap teknologi VRML.
2. Memory : besarnya alokasi
memory pada perangkat mobile harus menjadi perhatian khusus didalam merancang
aplikasi VRML.
PERANCANGAN DAN PENGUKURAN
EFEKTIVITAS ALAT PROMOSI PROPERTI BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI MOBILE PHONE
DENGAN METODA AIDA (HINGGA TAHAP DESIRE)
sumber : http://thetoyzareboyz.blogspot.com/2010/02/virtual-reality.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar